ゴローのゲーム語録

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ローテーションバトル概論 第1章

第1章 基本確認 12/09/16
―ローテーションバトルの仕様―
ローテーションバトル(以下ローテ)は、手持ちから4体を選出し、1体を"控え"に残し、3体のポケモンを繰り出して戦う形式である。繰り出した3体は、"全体の場"に含まれる"前衛"1体と、全体の場に含まれない"後衛"の2体に分けられる。ダブルトリプルなら全体の場に含まれる自軍のポケモンは2匹ないし3匹となるが、ローテでは1匹のみとなる

技の選択時に前衛と後衛で差はなく、いわば4×3=12個の技から1つを選ぶことに等しいが、後衛のポケモンの技を選んだ際は"ローテーション"が行われ、後衛にいたポケモンが前衛に移動する(※1)。12つの技選択に"交代"を合わせた計13個の選択肢から1つを選び対戦を行う、交代は、ターンの始めに前衛にいたポケモンとのみ行える(A⇔Dでしか交代を行えない)。

1試合の所要ターン数は多くが12~15ターン程度に収まる。また、ランダムマッチの選択時間は3分と長い。

※1 対戦相手とお互いにローテーションする場合は、ローテーション先の素早さ関係が早い順にローテーションが行われる。例えば、こちらがナットレイにローテーションを選んで対戦相手がガブリアスにローテーションを選んだ場合、相手の方が先にローテーションされる。

ローテダブル概略図

特性の発動にはいくつか注意が必要である。"すなおこし"を始めとする天候変化特性、"トレース"、"いかく"等の、"場"に出た時に発動する特性は、ローテでは全体の場に出た瞬間にしか発動しない。これは、一番始めに"先頭"で出すか、交代から繰り出す必要があることを意味する。

先頭で出すか交代で出すかでないと発動しない主な特性
・天候変化
・いかく
・トレース
・ダウンロード
・おみとおし
・かわりもの

また、場にいることで発動する特性は、ローテでは全体の場にいるときのみ発動する。例えば、"ノーてんき"や"フラワーギフト"はその特性を持つポケモンが先頭にいるときのみ発動し全体の場にいるポケモンにのみ有効であるし、"かげふみ"はターンの始めにその特性のポケモンが先頭にいる場合に限り相手の交代を制限する(※2)。

ダブルトリプル等では場(あるいは隣接した列)に有効な特性でも、ローテでは先頭のポケモンにのみ有効な主な特性
・ノーてんき
・フラワーギフト
・かげふみ
・フレンドガード(実質発動しない)
・いやしのこころ(実質発動しない)

※2 当然ながら、かげふみが制限するのは交代のみで、ローテーションを制限することはできない

逆に、先頭に出さないことで発動(特性の表示)を避ける手法も重要となる。"かたやぶり"、"プレッシャー"は、後衛で出すと特性の表示が行われないので、相手はすぐに特性を見破れない(特にドリュウズで有効となる)。同様に、"ふうせん"を持たせたポケモンの"ふうせんで ういている"という表示も後衛で出すと表示されない点は重要である。また、キュウコンを先頭に出してバンギラスを"後衛"に出すことで、「0ターン目から晴れ下でバンギラスを場に出せる」といったことも可能。これはローテでしかできない(きんちょうかんバンギラスは除く)。

後衛で出すと表示を隠せるもの
・かたやぶり
・プレッシャー
・とうそうしんetc
・持ち物 ふうせん

次にターン経過に関わる仕様について説明する。ターン経過は全体と個別に分かれ、全体のものは全体の場で毎ターンに処理が行われ、個別のものはそのポケモンが全体の場で行動したターンの終わりに処理が行われる。

全体の場で毎ターンに処理が行われるもの
・おいかぜ、トリックルームの効果
・あまごい等の天候変化
・ひかりのかべ、リフレクター、しんぴのまもり等の壁の効果
・しろいきり、おまじない等の効果

個別にターン処理が行われる特性には、"かそく"、"むらっけ"、"あめうけざら"や"スロースタート"等が含まれ、これらはターンの終わりにその特性を持つポケモンが全体の場にいなければ(何らかの技を繰り出していなければ)発動しない。

ターン終了時に先頭にいた場合にのみ発動が個別に処理(ターン経過カウント)される特性
・かそく
・むらっけ
・あめふけざら
・かんそうはだ
・スロースタート

ターン経過カウントについては技によるものも同様で、"ほろびのうた"や"アンコール"、"かなしばり"、"ちょうはつ"の継続ターン消費や、"さいみんじゅつ"や"ねむる"による睡眠ターン消費も、ターン終了時に先頭にいなければ(何らかの技を繰り出さなければ)行われない。"まもる"、"みきり"、"こらえる"の連続使用についても、ターン終了時に先頭にいることで(何らかの技を繰り出すことで)カウントorリセットされる(※2)。"ねこだまし"についても、そのポケモンを始めて行動させるまでいつでも使用することができる。

ターン終了時に"先頭"にいた場合にのみ個別にターン消費がなされるもの
・ほろびのうた
・アンコール
・かなしばり
・ちょうはつ
・ねむり状態
・まもる、みきり、こらえる
・ねこだまし

※2 "まもる(みきり、こらえる)"の連続使用は、ポケモン毎にカウントされる。故に、3体全てがまもるを覚えていた場合、1体ずつまもるを使うことで、3ターン連続で"まもる"ことができる。

―ローテ概略―
仕様の確認を終えたところで、ローテ対戦の特徴について紹介する。簡略のため、比較対象はシングルとダブルに絞って行う。

①交代はハイリスクローリターン
シングルやダブルでは、ポケモン同士の対面状況が非常に重要であり、故にリスクが高い交代を行っても、交代により対面状況を有利に変えることが出来れば、今度は相手が交代しなければならないリスクを背負わなければなるのでそのリスクを引き受ける意義は十分にある。

しかし、ローテでは交代により対面状況を有利に変えようとしても、相手は3匹のポケモンを即座に動かせるため、わざわざ交代しなくても対応できてしまう。相手が交代しなければならないリスクを押し付けることが困難なのだ。

故に、交代という行動は基本的にハイリスクローリターンである。詳しくは後述するが、身代わりや積み技が強いルールなので、その1ターンに見せた隙が致命的なものになり得る危険性はかなり高いと言える。ただし、あくまで基本的な話なので、交代のリスクに見合うだけのリターンがあるケースもある。慎重に判断したい。

交代がハイリスクローリターンである都合上、ステータス下降系(とりわけS操作)の技や、行動制限系の戦術(※3)が有効になりやすい。一方で、ステルスロックやとんぼ返り、特性:再生力といった戦術の性能は大きく下がっている。
・こごえるかぜ、ローキック、じならし
・アンコール、ちょうはつ、かなしばり、ほろびのうた、みずびたし、こんらん(爆裂パンチ、あやしいひかり)、拘りトリック
※3 "メロメロ"は、片方が"ローテーション"すると効果が消えるので使いにくい

あまりに交代がハイリスクなため、これらの技を貰っても交代せずに戦えるような対策を用意したい。凍える風を貰っても追い風で抜き返したりトリックルームで先手を取れるようにしたり、ニョロトノにアンコールされないようにハッサムの素早さを落として剣の舞をしたり、相手が安易に補助技を使えないように攻撃性能が高いポケモンを並べたりなど。

②対面が安定しない(同時行動)
シングルやダブルは"交代"を除くと対面が固定されているが、一方でローテは流動的である。「バンギラスにインファイトを撃ったら、"まもる"か"交代"をされない限りバンギラスを倒せる」のがシングルダブルの日常だが、ローテでは「バンギラスに撃ちこむべくインファイトを撃ったら、ラティオスが回ってきてサイコキネシスで返り討ちにされた」ということが常にあり得る。

このように、本来想定しているポケモン以外と対峙してしまう可能性が付きまとうため、対面が安定しないことはローテーションバトルの最も重要な特徴の一つと言える。

そのため、ラティオスにめざ炎を持たせてナットレイの突破を狙ったり、ウルガモスのようなポケモンで技の撃ち分けをして突破を狙ったり、と言った戦術はシングルほど使いやすくなっていない。

「シングルならハッサムを焼き殺し、蝶の舞さざめきでラティオスを倒すウルガモスも、ローテではハッサムにさざめきを受けられアクロバットで殴り殺される」というのは非常によく見る光景。

「シングルならサンダーを岩雪崩で撃ち落としメタグロスを珠地震で葬るドリュウズも、ローテではサンダーに地震を空かされて熱風で焼かれるし、メタグロスに雪崩を受けられてアムハンで潰される」のも似たような話だ。

この問題の解消には、「範囲と耐性の一致」の概念が非常に重要となる。「範囲と耐性の一致」とは、遂行範囲内の相手以外に対面してしまっても、耐性により失うアドバンテージが少ない状態、あるいは行動を指す。

例えば、バンギラス+ラティオスの並びに対して、カイリキーはバンギラスを倒せるがラティオスと対面した際に一撃で倒されるため「範囲と耐性が一致していない」と言える。ここで、代わりにメタグロスでアームハンマーを撃つとする。アームハンマーでバンギラスを倒せる一方で、ラティオスと対面してしまってもメタグロスはさほど消耗しない。このとき「メタグロスのアームハンマーは範囲と耐性が一致している」と表現される。

確率上、疑似的に「範囲と耐性の一致」を満たすトゲキッスというポケモンも知られている。バンギラス+カイリキーの並びに対して、トゲキッスでエアスラッシュを選らんだ場合、遂行範囲内のカイリキーではなくバンギラスに当ててしてしまっても、天の恵みエアスラの追加効果により6割の確率で反撃のリスクを回避できる。

「範囲と耐性の一致」から更に極端に有利な状況になり反撃を貰わずに相手を倒しきれる状況になると、「一貫性」があると言われる。キングドラの雨ドロポンで全員が圏内に入っていたり、スカーフガブリアスの逆鱗で全員が倒される状況になった場合に「攻撃の一貫性ができた」と表現される。ただし、用語の意味は曖昧で、「範囲と耐性の一致している」と「一貫性がある」が、混同されて使わることはしばしばある。

また、不利対面になってしまっても行動できずに倒されてしまうことがないように「行動を保証」してやると立ち回りが安定する。追い風を確実に遂行したいスイクンならソクノの実を持たせたり、パルシェンのような数値の足りないポケモンに気合の襷を持たせて確実に殻を破るを使わせる戦略は重要である。他に、クレセリアにオボンの実を持たせて、トリックルームを2回始動させたり、なども「行動の保証」に含まれる。

③繋ぎターンをロスしない
特にシングルとの重要な差別点で、追い風やトリックルーム、光の壁(リフレクター)を使用した直後に、シングルと違って"交代"や大爆発などの"自主退場"を挟まずに違うポケモンを動かすことができる。単純に1ターン余裕ができるので、以上のサポート技の使い勝手はシングルより遥かに高い。

また、ダブルではサポート役のポケモンがそのまま場に居座らなければならないので、サポート役も攻撃に参加できる性能が求められる。一方でローテではサポートを使用したポケモンでわざわざ攻撃する必要がないため、サポート役はサポートに専念した型でもさして支障はない。

ローテにおける"まもる"は、これらのサポート技のターン消費に役立つので、対策として有用である。極端な話、全てのポケモンに"まもる"を覚えさせておけば、3匹で連続で守ることで相手の追い風ターンを丸々消費させることができる。

④好きな時に動いて、他は動かさなくてよい
これもまたローテの重要な特徴の一つ。場に出ているなら交代も含めて何らかの行動をしなければならないのが他のルールでは常識だが、ローテでは特定の1体ないし2体を連続して動かさなくてもいい。

これにより、積み技の使い勝手が変化する。例えば、シングルにおいて初手にカイリューで"りゅうのまい"を積んでも、控えのエアームドを突破出来なければカイリューで敵を殲滅することはできない。しかし、ローテにおいてはカイリューが突破できない鋼に余力がある間はカイリューを温存しておき、他の2匹で鋼を削れた所を見計らってカイリューの"げきりん"を選択し敵の殲滅を図る、といった立ち回りが可能となる。

ただし、②対面が安定しない でも触れたように完全有利対面が成立しにくいため、積み技を使う際のリスクはシングルよりも跳ね上がっている。また、ダブルバトルのように隣で"猫騙し"や"威嚇"を入れてサポートすることもできない。積む際のリスクが増大し、積んだ後の融通性が上がったのがローテの積み技である。

積み技に劣らず、"拘り鉢巻"や"拘り眼鏡"、"拘りスカーフ"といった拘りアイテムの使い勝手の変化も重要である。水ロトムが相手の眼鏡ラティオスの"竜星群"で倒された所をウルガモスの起点にしたり、舞ったウルガモスを止めるために"ストーンエッジ"を撃ってきたスカーフガブリアスを砂掻きドリュウズの起点にする、といったように、シングルバトルでは拘りアイテムは常に起点にされるという大きなリスクを抱える。

ところが、ローテにおいては拘りポケモンを好きなタイミングで動かしたり後衛に引っ込ませたりできるため、起点にされるという危険性が低く、使い勝手は寧ろシングルバトルより格段によい。拘りポケモンが1匹出ていても、12個あった技選択が9個になるだけで十分多い。ただし、拘りポケモンが2匹、3匹と増えると12個あったものが6個、3個と大きく減る。加えて、"呪われボディ"や"金縛り"で技を金縛り状態にされるとリスクが高い"交代"!をするか悪あがきしか選べなくなるため、過度な採用や安易な採用には慎重になった方がいいかもしれない。

以上4点をまとめると、
①交代はハイリスクローリターン
→行動制限や下降技が強い
→それらを撃たれても交代せずに済む構築、安易に補助技を選択させない構築、を心がける
②対面が安定しない
→「範囲と耐性の一致」、「一貫性」、「行動の保証」が重要
③繋ぎターンをロスしない
→追い風やトリックルーム、壁張りといった戦術が強い
④好きな時に動いて、他は動かさなくてよい
→積み技は積むリスクが大きいが積んだあとの融通性は高い、拘りアイテムは融通性が高く使い勝手がいい

これらを一度に頭に入れるのは難しいので、対戦の度に参照・確認することで徐々に理解していけばいいと思う。概略を示せたので次章ではローテで強い構築の構築方針について解説していく。
第2章 ステータス理論

※備考
第1章を書くにあたり、OKAさんのブログを参考にしました
http://98.xmbs.jp/tbhmeal2010poke-11382-n.php?guid=on



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  1. 2012/09/16(日) 16:49:17|
  2. (BW)ローテ64
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
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コメント

Re: タイトルなし

> スイクンの追い風の後のガブのSPの上昇の誤植を発見してしまったうんち

確認訂正しました。ご指摘ありがとうございます。
  1. 2012/07/28(土) 09:36:59 |
  2. URL |
  3. ゴロー #-
  4. [ 編集 ]

スイクンの追い風の後のガブのSPの上昇の誤植を発見してしまったうんち
  1. 2012/07/28(土) 03:58:35 |
  2. URL |
  3. 初見 #-
  4. [ 編集 ]

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